24 research outputs found

    Kajian Social Game Pet Society terhadap Pengaruh Gaya Hidup User Ditinjau dari Segi Konteks Kebudayaan

    Get PDF
    Pet Society offers a fantasy world of simulation through gameplay and environment as well as game characters. The design of each character is able to arouse its fans curiosity and addictive feeling to improve their pet character to the maximum level. This is a qualitative research conducted through the application of cultural theory that includes internal and external factors on character design and its visual transformation. Proximity analysis on character's visual elements and meaning, conducted to interpret the reflection of the game designer ideas as well as pet lover's ideology. The research shows that every pet character in this game is a form of representation of the player from the real world to the virtual world. Those pet's visual form diversity becomes the essence of player diversed character creation

    Penerapan Desain Produk Purple Goods dengan Pendekatan Strategi Diferensiasi

    Get PDF
    Product design is indispensable for innovation and promotion in a brand. Differentiation strategy is a strategy within a company or business in order to survive in the midst of business competition, with the inovation of new product in accordance to fullfil customers needs. These two things are related to the continuity of a business, a business should have something different from its competitors to ensure the convenience of products entering the market and increase brand awareness among the public. By differentiating its products and designs, a business can highlight its brand image by applying brand characteristics to their product designs. With an attractive product design, out of the box, and different from other brands, it will be easier to attract customers' attention and can be a certain value to determine the characteristics of a brand so that it can be patented by customers. Not only product design, the quality of a product also guarantees consumer decisions and perceptions in choosing a product.Desain produk sangat diperlukan untuk melakukan inovasi dan promosi dalam sebuah brand. Strategi Diferensiasi adalah strategi dalam suatu perusahaan atau bisnis agar dapat bertahan ditengah persaingan bisnis, dengan tetap berinovasi produk baru yang sesuai dengan kebutuhan pelanggan. Kedua hal ini berkaitan untuk berlangsungnya sebuah bisnis, sebuah bisnis seharusnya mempunyai suatu hal yang berbeda dengan kompetitornya untuk menghindari kesamaan produk yang masuk ke pasar dan meningkatkan brand awareness di kalangan masyarakat. Dengan cara yaitu melakukan diferensiasi pada produk dan desainnya, sebuah bisnis dapat menonjolkan brand imagenya dengan menerapkan ciri khas merek pada desain produk. Dengan desain produk yang menarik, out of the box, dan berbeda dari merek lainnya maka akan lebih mudah untuk menarik perhatian pelanggan dan dapat menjadi nilai tertentu untuk menentukan ciri khas sebuah merek agar dapat dikenal secara paten oleh pelanggan. Tidak hanya desain produk saja, kualitas suatu produk juga menjamin keputusan dan persepsi konsumen dalam memilih sebuah produk

    Tinjauan Sensory Branding dan Psikologi Desain Kedai Kopi Kekinian Terhadap Perilaku Konsumen

    Get PDF
    ABSTRACT In the retail field, branding innovation is done by sensory branding supported by the application of appropriate design psychology. Sensory branding utilizes the human senses to provide visitors with emotional experiences that can be achieved through materials, color schemes, lighting, window displays, and product displays in stores. The sensory branding that will be studied is primarily related to the sense of sight and taste. Whereas in terms of design psychology, it will be assessed based on what the visitor feels and the social interactivity tendencies of the people in it. Therefore, through this research will be presented the findings of sensory branding and design psychology elements in Mojo Coffee as a case study, especially those relating to the image of the branding of shop interiors, design styles, interior elements, and visual merchandising.   Keywords: cafe, design psychology, sensory brandingABSTRAK Dalam bidang ritel, inovasi branding dilakukan dengan sensory branding ditunjang dengan penerapan psikologi desain yang sesuai. Sensory branding memanfaatkan indera manusia dalam memberi pengalaman emosional pada pengunjung yang dapat dicapai melalui material, skema warna, pencahayaan, window display, dan product display pada toko. Sensory branding yang akan dikaji terutama yang berkaitan dengan indera penglihatan dan pengecap/ perasa. Sedangkan dalam hal psikologi desain akan dikaji berdasarkan apa yang dirasakan pengunjung dan kecenderungan interaktivitas sosial manusia yang ada di dalamnya. Oleh karena itu, melalui penelitian ini akan dipaparkan temuan sensory branding dan unsur psikologi desain yang ada pada Mojo Coffee sebagai studi kasus, terutama hal yang berkaitan dengan citra dari branding interior toko,  gaya desain, elemen interior, dan visual merchandising.   Kata Kunci: kafe, psikologi desain, sensory branding   &nbsp

    Perancangan Koleksi Busana Siap Pakai VIRTERNITY dengan Inspirasi Komunitas Pengendara Sepeda Motor

    Get PDF
    Perkembangan teknologi saat ini memiliki peranan yang cukup penting terhadap keberadaan sepeda motor, terutama di Indonesia. Makin beragamnya jenis dan kategori dengan keunggulan masing-masing yang diluncurkan produsen sepeda motor membuat popularitas kendaraan roda dua tersebut semakin diminati berbagai kalangan masyarakat. Tidak sedikit orang yang menyukai kendaraan beroda dua ini sehingga memunculkan suatu komunitas masyarakat yang mempunyai hobi terhadap motor dengan spesifikasi tertentu, salah satunya sepeda motor dengan mesin besar atau sering disebut dengan motor gede (moge). Inspirasi perkembangan sepeda motor bermesin besar dan komunitasnya tersebut menjadi inspirasi perancangan VIRTERNITY yakni koleksi busana siap pakai untuk wanita dan pria. Keseluruhan tampilan dengan aksesori khas berupa elemen-elemen yang mewakili ciri seorang pengendara motor gede dengan tujuan menjadi pusat perhatian. Koleksi busana VIRTERNITY memiliki detail yang memberikan kesan gagah sesuai dengan kesan yang ada pada komunitas pengendara motor bermesin besar. Tujuan dari perancangan ini adalah untuk: 1) Menciptakan koleksi busana wanita dan pria siap pakai dengan inspirasi pengendara dari komunitas sepeda motor bermesin besar (moge), 2) Menerapkan teknik manipulasi material berupa eyelet, studded, dan rantai yang khas dari komunitas pengendara motor gede ke dalam koleksi busana wanita dan pria yang tinggal di wilayah kota besar Indonesia. Metode yang digunakan yaitu metode PBL (Project Based Learning) berupa pembelajaran yang menggunakan projek nyata melalui pencarian informasi dan sintesis data, eksplorasi material, penilaian kelayakan, dan interpretasi desain untuk menghasilkan hasil akhir

    Potensi Komik Web sebagai Media Edukasi Mental Health dan Self-Acceptance bagi Remaja Laki-laki di Indonesia

    Get PDF
    Understanding one's self-image or body image has long existed, but these concepts were previously thought to be only relevant to women. The truth is that guys can also have self-destructive thoughts. The complexity of body image issues is growing along with technology thanks to the existence of social media, which can affect users' thoughts and mental development, particularly in teens. Through the use of web comics, this research uses quantitative approach with a glass box methodology to educate and raise awareness about the problem of young boys' body-positivity and self-acceptance. The story's foundation was created by processing the findings of data collecting and analysis conducted through literature reviews, questionnaires, and interviews. Light and straightforward drawings are employed in the picture style to make it easier for readers to understand. It follows that this web comic can be utilized as a teaching tool about guys' self-acceptance so that they can be at peace with and accept themselves with all of their strengths and shortcomings.Pemahaman mengenai gambaran diri atau citra tubuh seseorang sudah ada sejak dulu, namun hal-hal tersebut dianggap hanya berlaku bagi perempuan saja. Kenyataannya pada laki-laki juga dapat terpengaruh oleh pemikiran destruktif terhadap diri mereka. Seiring perkembangan teknologi melalui keberadaan media sosial dewasa ini, permasalahan terkait citra tubuh seseorang semakin kompleks yang dapat mempengaruhi pikiran dan pertumbuhan mental konsumen media tersebut, terutama bagi para remaja. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan pendekatan metode glass box yang bertujuan untuk mengedukasi serta meningkatkan awareness terhadap isu body-positivity dan penerimaan diri remaja laki-laki melalui media komik web. Hasil pengumpulan dan analisis data menggunakan studi pustaka, survey, dan wawancara yang diolah menjadi ide landasan cerita. Adapun gaya gambar yang digunakan berupa ilustrasi ringan dan sederhana supaya mudah dipahami oleh pembaca. Oleh   karena   itu,   dapat disimpulkan  bahwa  komik web ini dapat dijadikan media edukasi tentang penerimaan diri para remaja, khususnya laki-laki, supaya dapat berdamai dan menerima diri sendiri dengan segala kelebihan maupun kekurangan yang dimilikinya

    KAJIAN USER EXPERIENCE TERHADAP ASPEK REALISME DALAM GAME DIGITAL 3D

    Get PDF
    AbstractUser Experience Analysis for Realism Aspect in 3D Digital Game. The reality(realism) that is presented in digital games through a first or third-person perspectiveis usually owned by games with the role-playing type, where the player seems to play a role as a character according to the storyline contained in the game. This will further strengthen the realism aspect that is felt by the player. The realism aspect is one of the aspects that supports the immersive nature of a game, the player will feel very deeply involved in the role of the game being played so that it seems as if they are in the game world. The experience of playing at an immersive level will bring joy to the players so that the realism aspect is one aspect that plays a role in the success of a game. This study examines the player’s experience according to its realism aspect in 3D games and the results can be used in the development process of a game. AbstrakKajian User Experience Terhadap Aspek Realisme dalam Game Digital 3D.Kenyataan (realisme) yang dihadirkan dalam game digital melalui sudut pandang orang pertama atau ketiga biasanya dimiliki oleh game dengan jenis role-play, dengan situasi pemain seolah-olah bermain peran sebagai tokoh atau karakter sesuai dengan alur cerita yang terdapat dalam game tersebut. Hal ini akan semakin memperkuat aspek realisme yang dirasakan oleh pemain. Aspek realisme merupakan salah satu aspekyang menunjang sifat imersif dari suatu game, pemain akan merasa sangat menghayati peran dalam game yang sedang dimainkan sehingga seolah berada dan menyatu di dalam dunia game. Pengalaman bermain pada tingkat imersif akan membawa perasaan senang bagi pemainnya, sehingga aspek realisme merupakan salah satu aspek yang berperan dalam kesuksesan sebuah game. Penelitian ini mengkaji pengalaman pemain menurut aspek realismenya dalam game 3D dan hasilnya dapat dipergunakan dalam tahap proses pengembangan suatu game

    Perancangan Animasi sebagai Media Edukasi Kesadaran Masyarakat terhadap Kasus Penipuan File APK

    Get PDF
    Cybercrime is a brand-new category of crime that involves computer and other technology-based communication networks. In December 2022, a brand-new type of cybercrime surfaced that conned its victims by exploiting APK files. Cybercriminals trick their victims by posing as important individuals as PLN officers, police officers, parcel couriers, family members who send invitation letters, and so forth. When a victim installs a specific program, cybercriminals can steal personal information and even withdraw savings balances from the victim's account by using the private message feature and convincing messages. This study seeks to inform the general population, particularly at-risk demographics between the ages of 40 to 60. The outcomes of data gathering and analysis were based on reviews from chosen respondents in interviews, surveys, and literature reviews. The target audience may easily comprehend the design visualization because it is a straightforward flat vector illustration. Therefore, it can be stated that this educational cartoon can be utilized to educate the public about the several types of cybercrime that exist in the modern period.Kejahatan siber merupakan suatu bentuk kejahatan baru yang berkaitan dengan jaringan komunikasi dan teknologi seperti internet, komputer, dan lain-lain. Pada bulan Desember tahun 2022 muncul sebuah bentuk kejahatan siber baru dengan cara menggunakan file APK untuk memperdayai korban-korbannya. Pelaku kejahatan siber menipu korban dengan cara berpura-pura menjadi orang penting seperti petugas PLN, aparat kepolisian, kurir paket, saudara yang mengirimkan surat undangan, dan lain sebagainya. Pelaku kejahatan siber tersebut memanfaatkan fitur pesan pribadi lalu mengirimkan pesan yang bersifat persuasif agar korban menginstal aplikasi khusus yang nantinya dapat mencuri data-data pribadi bahkan dapat mengambil saldo tabungan dari rekening korban. Penelitian ini bertujuan untuk mengedukasi masyarakat, khususnya berusia 40-60 tahun yang rentan terhadap kejahatan siber. Hasil pengumpulan dan analisis data menggunakan studi pustaka, survey, dan wawancara berdasarkan testimoni responden terpilih. Adapun visualisasi desain yang digunakan berupa ilustrasi flat vector sederhana supaya mudah dipahami oleh target. Oleh karena itu, dapat disimpulkan  bahwa  animasi edukatif ini dapat dijadikan media edukasi tentang berbagai bentuk kejahatan siber untuk meningkatkan kewaspadaan masyarakat pada era digital ini

    Kajian Transformasi Visual Desain Karakter Eevee pada Game Pokémon Series Generasi I-V

    Get PDF
    Pokémon game series is a representation of the media culture that offers a world of simulation by creating signs through storyline, gameplay, environment, as well as game characters, so that it becomes a part of digital culture. The design of Pokémon character, in this case is Eevee, is able to generate its fans curiosity and addiction resulted from the application of Manga-matrix method, color theory and morphological-forced-connections technique through the visual transformation of character design itself. This study is a qualitative research that conducted through the application of Manga-matrix principle including internal and external factors on the characters, similarity analysis or the relation among the theories connected to visual element and the interpretation of character meaning, and the combination of character design theories as the reflection of the Satoshi Tajiri as well as Japanese society’s ideology or thinking pattern in cultural implementation. The analysis shows that Eevee’s changing form still contains similarity with its existence of additional elements creates variety of forms in Eevee’s character visualization. Those Eevee’s form variety becomes the essence of the creation of the character as the media that introduces the visual transformation of character design in a game, in this matter is the Pokémon game series

    PERANCANGAN BUSANA PRIA SIAP PAKAI DENGAN INSPIRASI RITUAL IOMANTE SUKU AINU

    Get PDF
    The Ainu are the indigenous people of the northern regions of the Japanese Archipelago, particularly Hokkaido, as well as Russia's Sakhalin Island and the Kuril Islands. Currently, the Ainu tribe in Hokkaido numbering about 20,000 people and adheres to the belief of spirits in every part of nature, inanimate objects, and so on. One of the Ainu cultures is the Iomante ritual, which is the ceremony of returning Kamui's spirit to the divine realm by sacrificing a bear which is considered the incarnation of Kamui himself. The uniqueness of the Iomante ritual of the Ainu Tribe inspired the design of a ready-to-wear clothing collection with manipulation details in the form of a blend of culture, typical Ainu motifs with the concept of modern men's clothing and suitable for urban communities. Typical Ainu motifs are applied to clothing using special Ainu embroidery techniques, namely Ainu running stitch and pleats. The method used is the PBL (Project Based Learning) method in the form of real project learning outcomes through information search and data synthesis, material exploration, feasibility assessment, and design interpretation into the product. The purpose of this design is to create a menswear collection inspired by the Ainu Iomante Ritual to produce a ready-to-wear menswear collection with strong, confident, and passionate characters. Thus, it is hoped that the results of designing the THE LOST TRIBE collection from the inspiration of the Iomante ritual can be a reference for modern men's clothing in Indonesia.

    PERANCANGAN KOLEKSI BUSANA SIAP PAKAI DELUXE UNTUK WANITA DENGAN INSPIRASI SIMBOL DAN WARNA SUKU ZULU DI AFRIKA

    Get PDF
    Africa has a number of tribes and cultures, among other is the Zulu tribe that uses Isi-Zulu language, symbols and colors as means of communication.  It has inspired an extravagant ready-to-wear collection entitled “Isiko se-Zulu”. For Zulu women, fashion style depends on their marital status: maiden or not married yet, engaged and married. In the collection, Zulu symbols, colors, ethnic motifs and basic silhouette are made more modern and applied to clothes by using digital printing techniques and enriched with beadwork, embroidery, and tassel.Keywords: Ethnic, Beadwork, Symbol, Zulu Tribe ________________________________________________________________ Afrika memiliki berbagai suku dan budaya, salah satunya adalah suku Zulu yang menggunakan bahasa Isi-Zulu, simbol dan warna sebagai media komunikasi. Hal ini menjadi inspirasi koleksi pakaian siap pakai yang mewah berjudul “Isiko se-Zulu”. Gaya busana wanita Zulu dipengaruhi statusnya: masih gadis atau tidak menikah, bertunangan, atau menikah. Dalam koleksi pakaian ini, symbol, warna, motif etnis dan siluet dasar Zulu dibuat lebih modern dan diterapkan pada pakaian menggunakan teknik cetak digital, dengan detail manik-manik, bordir, dan rumbai.Kata Kunci: Etnis, Manik-manik, Simbol, Suku Zul
    corecore